Aproximar crianças e jovens da arte, da história, da ciência e do patrimônio cultural por meio da tecnologia e de experiências presenciais é a proposta do Experimente Cultura, que atenderá, apenas em 2026, oito mil estudantes da rede pública municipal do Rio de Janeiro. A iniciativa, que já ultrapassou a marca de mais de 45 mil crianças e jovens atendidos ao longo de nove edições, combina atividades nas escolas como experiências imersivas com óculos de realidade virtual e oficinas de produção de livros pelos próprios alunos e visitas a museus e espaços culturais da região metropolitana.
Junto à Secretaria Municipal de Educação do Rio, responsável por uma das maiores redes municipais de ensino do país, o Experimente Cultura desenvolve um trabalho inovador nos Ginásios Experimentais Tecnológicos (GETs). Com curadoria pedagógica, conecta conteúdos da matriz curricular a experiências de realidade virtual, aumentada e estendida, facilitando sua aplicação pelos professores e apresentando um “mundo inédito” para muitos estudantes, que ampliam seu repertório cultural e suas perspectivas de futuro. Para 2027, a proposta é ampliar esse trabalho para toda a rede de GETs, com novos conteúdos pedagógicos alinhados à matriz curricular e integrados a tecnologias de realidade virtual, aumentada e estendida.
Essa articulação entre educação, cultura e tecnologia também levou o Experimente Cultura à programação oficial do Mondiacult, da UNESCO, em 2022. O Cultura Conecta, criado pelo projeto e realizado em parceria com o Museu do Amanhã, foi o único evento presencial no Brasil a integrar a programação oficial e receber a chancela da UNESCO. Em 2026, o evento ganhou uma nova edição, em parceria com o Museu de Arte do Rio (MAR), novamente com a chancela da UNESCO.
“O Experimente Cultura nasceu para ampliar o acesso de crianças e jovens, especialmente daqueles em situação de vulnerabilidade, a museus e espaços culturais. Ao longo dos anos, a tecnologia se tornou uma ferramenta poderosa para ampliar nosso alcance e, principalmente, despertar o interesse dos estudantes pelos conteúdos culturais. Levamos à rede pública experiências inovadoras como visitas virtuais em tempo real a museus do Brasil e do mundo e vivências imersivas com óculos de realidade virtual. Já são nove edições, e acompanhar o brilho no olhar de cada criança ao descobrir um mundo ao qual muitas vezes acreditava não ter acesso continua sendo muito recompensador”, garante Renata Prado, gestora do Experimente Cultura.
Ao longo dos anos, a tecnologia se tornou uma importante aliada para ampliar o alcance das atividades e diversificar as formas de contato dos estudantes com a cultura. Essa forma de consumo ganhou impulso durante a pandemia, quando todos estavam dentro de casa e o Experimente Cultura possibilitou acesso gratuito às salas virtuais de museus imponentes como o Louvre (França), o museu mais famoso do mundo; e os premiadíssimos Guggenheim, MET e Pacific Museum (EUA).
O acesso a exposições e instituições internacionais começou pela tela do computador ou do celular, mas ao longo dos anos evoluiu para o uso de óculos de realidade virtual. Com a experiência imersiva, os alunos podem explorar acervos e espaços culturais de outros países sem sair da escola, ampliando seu repertório e despertando a curiosidade sobre diferentes períodos históricos, manifestações artísticas e culturais.
Outro recurso tecnológico já usado em anos anteriores e segue contribuindo na edição deste ano do Experimente Cultura é o aplicativo que permite os alunos acessarem paisagens sob a perspectiva de um drone. Essas experiências ultrapassaram as fronteiras brasileiras, conectando os estudantes tanto a museus internacionais quanto a paisagens que muitos sequer imaginavam conhecer. Por meio de parcerias internacionais, o acesso a esse aplicativo permite aos estudantes pilotar drones remotamente, com o acompanhamento de operadores presentes nos locais dos voos. Sem sair da escola, eles exploraram savanas na África do Sul e vulcões na Islândia, acompanhando as imagens e interagindo com esses profissionais em tempo real.
Já em relação às experiências presenciais, na edição deste ano, os estudantes têm visitas guiadas previstas para os meses de outubro, novembro e dezembro. A cidade do Rio e de Niterói mostram como há diversos espaços a serem visitados como, por exemplo, esses previstos no roteiro do Experimente Cultura: o Museu da Vida (Manguinhos), o Museu Nacional de Belas Artes, o Museu do Amanhã, o MAC Niterói (Museu de Arte Contemporânea), Museu do Pontal, Museu do Jardim Botânico, Museu Aeroespacial, o Circuito Paço Imperial, o Museu Nacional e o MAR (Museu de Arte de Rio).
O CCBB (Centro Cultural Banco do Brasil) e o Theatro Municipal são dois espaços culturais também contemplados nesta edição e que serão visitados pelos participantes do GET Camilo Castelo Branco, no Jardim Botânico, Zona Sul carioca. A coordenadora pedagógica desta escola, Suelen Barbosa, já percebe muitos ganhos para os alunos com as oficinas e antes mesmo das visitas externas: “A maior parte dos nossos alunos é da Rocinha [favela mais populosa do Brasil com mais de 72 mil habitantes]. Eles têm uma relação que parece que a Rocinha é o mundo deles. Afinal de contas tem tudo [aqui] e aí se esquece desses outros ambientes [espaços culturais]. Quando o Experimente Cultura vem pra dentro da escola e traz essa proposta, por exemplo, do óculos de realidade virtual, essa criança tem a oportunidade de romper uma fronteira espacial mesmo. Ela vai se sentir curiosa e vai explorar esse espaço, né?! Em algum momento da vida dela, vai sentir essa inquietação. Ou então, quando a gente tiver uma outra proposta para visitar um museu, ela já vai ter um outro olhar porque já foi despertada com essa atividade”.
Alunos como protagonistas da experiência cultural
Nas oficinas literárias do Experimente Cultura, estudantes do 6º ao 9º ano tornam-se protagonistas de histórias sobre o próprio futuro. A proposta apresenta os bastidores dos museus, com a mascote do projeto, a Lisa, que nessa temporada, ganhou vida pela Inteligência Artificial e passou a auxiliar os professores na aplicação da oficina em sala de aula. O objetivo das oficinas literárias é, para além da criação literária, ampliar o repertório dos alunos sobre as possibilidades de carreira no setor cultural, como curadoria, museologia, pesquisa, educação museal e design de exposições.
A partir de um museu imaginado pelo professor junto com a turma, que define sua temática, acervo e fachada, cada estudante constrói uma narrativa sobre sua trajetória profissional. Alunos a partir dos 10 anos imaginam onde vão estudar, qual profissão desejam exercer e como seria um dia de trabalho nesse espaço. A inteligência artificial transforma suas fotografias em imagens que os retratam já adultos, atuando nas profissões escolhidas, e essas ilustrações passam a integrar os livros.
O resultado são publicações autorais que conectam cultura, identidade e perspectivas de futuro. As turmas com os livros mais lidos ganham visitas presenciais a museus e bibliotecas do Rio. A obra mais lida recebe ainda uma premiação e passa a integrar o acervo público de uma biblioteca.
O Experimente Cultura é realizado com recursos da Lei Municipal de Incentivo à Cultura, por meio da Secretaria Municipal de Cultura e da Prefeitura do Rio de Janeiro, com patrocínio da Assim Saúde.
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FELIPE COSTA BARROS
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